Viscuit(ビスケット)プログラミング入門 2

◇--プログラミングのこと ◇プログラミング言語

Viscuit であそぶ


Part 1の続きです。
起動の仕方が分からない方は、前回の記事をご覧ください。




Viscuit の始め方


Viscuit の公式サイトはこちらです。
https://www.viscuit.com/


パソコンの場合はそのままブラウザで実行できますが、スマートフォンを利用する場合はアプリをダウンロードしてください。


ウェブブラウザのウィンドウサイズを変更すると、画面がリセットされてしまうことがあります。
リサイズせずに実行した方が良いと思います。


Viscuit は簡易的なプログラミング言語で、ほんの数時間・ほんの数日だけプログラミングを体験したい場合にオススメです。

本格的なプログラミングを勉強したいなら、Scratch (スクラッチ)をオススメします。





簡単なプログラムを作ってみる


Viscuit の実行画面を表示します。
そこから鉛筆のアイコンをクリックします。





まずは一つ目、カエルの絵を描いてみました。
描き終わったら左下の○ボタンを押します。





もう一度鉛筆マークを押します。
右側に前回の絵が出てきますのでそこをクリックします。
すると、お絵かきスペースに薄く前回の絵が表示されます。
本当はコピペできたらいいんですけど、できないようなので頑張ってカエルをなぞります。
コレがViscuit を使うデメリットですね。
なぞることすら学習のうちと思えるぐらい純粋で幼い子供ならいいのですが、ある程度成長したらコピペしたいと思うので。
効率化を学ぶのもプログラミング教育の一環ですので、やはりViscuit はお遊び程度に考えておいた方が良さそうです。





右側に前回使った色が出てくるので、それを流用します。
最初のカエルに変化を加えて、ジャンプしているカエルを作ります。
消しゴム機能がないので、矢印マークで1ターンずつ戻るしかありません。
描き終わったら、○ボタンを押します。





実行画面に戻ってきました。
カエルを左の緑色の領域に配置します。





真ん中の灰色の領域にメガネを配置します。
メガネの左側には、変化前のカエル、つまりジャンプする前のカエルを置きます。
メガネの右側には、変化後のカエル、つまりジャンプした後のカエルを置きます。
ジャンプしたので、少し上にズラしておきます。
するとどうでしょうか。カエルはジャンプしたまま降りてきません。





と言うことで、降りてくるプログラムも追加します。
2個目のメガネを配置し、左側にはジャンプしたカエル、右側にはジャンプから降りた後のカエルを配置します。
ジャンプから降りてきたので、少し下にズラすように置きます。
緑色の領域を見ると、今度はカエルが上下しているのが分かると思います。





カエル以外の動物や植物をドンドン増やして、楽しい画面を作ってみてください。











Viscuitはプログラミング習得において遠回りです


Viscuitは、幼児であれば絵を描くだけで楽しいかもしれません。
マウス操作の練習にもなるし、決しては悪くはないです。

しかし、もしこれを何時間もかけて勉強して極めようと思っているのなら、言い方が悪いですが『どうかしてる』と思います。
私の娘がこれを極めようとしていたら、私は全力で止めに入ります。


プログラミングを楽しむための入門として捉えるのがベストだと思います。
Viscuitでプログラミングを学ぼうとするのは、あまりにも不毛です。
実際のプログラミング言語とかけ離れすぎていて、実践ではあまり役に立ちません。



たとえて言うなら、ピアノを弾くのが目標の子にリコーダーを練習させているのと同じです。
リズム感覚やメロディーの取り方などの耳を鍛える練習にはなるかもしれませんが、目標が全然違いすぎて遠回りしている感が否めません。
だったら最初からピアノを練習した方がいいのでは?と思いますよね。



現時点でオススメは、Scratch(スクラッチ)か Python(パイソン)としておきます。

Scratchはピアニカや電子キーボードのような存在、Pythonとなればそれはもうピアノと同等です。
リコーダーであるViscuitと比べれば、実際のプログラミングに近いことができると思います。





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